На рынке мобильных игр сейчас легко потеряться — настолько много там приложений. Аркады, стратегии, головоломки и другие жанры, которые помогут скоротать время и расслабиться. Среди них спрятались казуальные игры — те самые, где надо двигать цветные конфетки, с флером «да у меня в такое бабушка играет, как это может быть интересно кому-то еще?» А потом каноничное событие: скачал, очнулся — минус три часа экранного времени и 150 пройденных уровней.

Конфетно-букетные ловушки: как работают игры «три в ряд» и почему к ним хочется возвращаться


с помощью нейросети
Соедини три конфетки — получи монетки. Правила игры «три в ряд» очень просты, но это не мешает приложениям с такой механикой оставаться в числе фаворитов у миллионов людей. Как игры вроде Candy Crush и Royal Match зарабатывают миллиарды, почему процесс так затягивает и при чем здесь российский бухгалтер из 90-х? Изучаем, откуда растут ноги у залипательных игр с конфетками и как именно гейм-дизайнеры делают их такими.
Если так произошло и с вами, удивляться не стоит. Несмотря на шутки и стереотипы, именно игры формата «три в ряд» из года в год занимают ведущие позиции в рейтингах. Например, исследователи Mediascope в 2024 году узнали, что российские геймеры чаще всего выбирают на смартфоне казуальные игры с простыми механиками. Один из лидеров среди них — Royal Match — игра формата «три в ряд» от турецких производителей. Несмотря на простоту, она занимает первые позиции по популярности сразу в трёх возрастных группах — у пользователей от 25 до 54 лет. А в 2023 году она вообще стала одной из самых доходных казуальных мобильных игр в мире, наряду с Candy Crush Saga, Gardenscapes, Homescapes, Fishdom и другими играми с похожей механикой. Сейчас суммарный размер аудитории всех match-3-игр невозможно оценить в полной степени — настолько он велик.

Автор концепции
Первой игрой в жанре «три в ряд» принято считать японскую Chain Shot (1985), хотя ее механика лишь отдаленно похожа на современную. В ней игроки совмещали разноцветные блоки, и, если собиралась группа из трех и более одинаковых элементов, они исчезали, принося очки.
Однако настоящий бум казуальных игр в России начался благодаря разработке кемеровского бухгалтера Евгения Алемжина. В 1994 году он создал простой, но увлекательный клон Chain Shot под названием «Шарики». Запускалась она под DOS — дисковую операционную систему. Игра быстро распространилась по стране, но из-за устаревшей платформы и примитивной графики энтузиасты стали адаптировать ее под Windows. Уже к 2000 году появилось множество вариаций: «Шарики для Win32», Falling Bubbles, Balls 98, Color Balls 2000 и другие. Парадоксально, но сам Алемжин не запатентовал идею и не монетизировал успех, поэтому не получил ни копейки с десятков клонов своей игры.

После взрыва популярности «Шариков» в начале 2000-х зарубежные разработчики тоже осознали потенциал простой, но затягивающей механики. Одним из первых иностранных приложений, вышедших на основании концепции Алемжина, стала Diamond Mine от PopCap Games — игра сохранила ядро геймплея, но добавила более активную графику, систему уровней и ограничение по времени. Вместо невзрачных шаров игроки собирали сверкающие драгоценности, а продуманный дизайн превращал пятиминутные сессии в многочасовые марафоны.
Но настоящую революцию жанр пережил в 2012 году, когда шведская компания King выпустила Candy Crush Saga для Facebook* (Деятельность Meta, включая Facebook и Instagram, запрещена на территории РФ). Игра использовала две ключевые особенности платформы: социальные механики и постоянную доступность.
Разработчики не просто копировали формулу — они создали целую вселенную с десятками типов заданий, регулярными обновлениями и визуальным стилем, напоминающим конфетную лавку.
Результат превзошел все ожидания: к 2023 году франшиза заработала $ 20 млрд, доказав, что «три в ряд» могут быть не просто времяпрепровождением, а культурным феноменом.
История повторилась, и успех Candy Crush вновь вдохновил разработчиков по всему миру, включая российскую студию Playrix. Их Gardenscapes предложил необычный ход — совмещение классического геймплея с элементами симулятора реставрации. Игроки не просто собирали ряды, а восстанавливали сад, общаясь с харизматичным персонажем — дворецким. Ключевым преимуществом стала постоянная поддержка и развитие игрового мира: новые уровни выходили еженедельно, а главный герой обзавелся собственными соцсетями с миллионной аудиторией. Так «три в ряд» трансформировались из простых головоломок в полноценные проекты с живыми сообществами фанатов.
К слову, почти 20 лет после выпуска «Шариков» отец жанра Евгений Алемжин больше игр не делал. Только в 2017 году он выпустил игру Atomic Sky, которую можно считать продолжением первой версии: при схожей механике действий привычное поле перешло в 3D-формат. Правда, успеха «Шариков» она так и не повторила: по оценке SteamSpy, за все время продалось меньше тысячи копий Atomic Sky.
Как это работает
Жанр «три в ряд» кажется простым, на первый взгляд, но за этой легкостью скрывается много тонкостей, которые обязательно должен учесть разработчик. Как сделать игру интересной, но не сильно сложной? Для прохождения уровней нужны не только привычные комбинации действий, но и пространство для планирования ходов, анализа игрового поля и преодоления препятствий. Поэтому ключевая задача разработчика — выстроить баланс между понятностью и «залипательностью», чтобы игроку хотелось возвращаться снова и снова.
Один из секретов — разнообразие. Даже самые удачные механики приедаются, если повторяются без изменений. Так же можно сказать и о сложности уровней — в успешных играх жанра «три в ряд» она никогда не бывает линейной. Идеальная кривая сложности уровней напоминает серпантин: плавные подъемы сменяются откатами, создавая ритм «напряжение-разрядка». После сложного уровня игрока обязательно ждут несколько более простых, что дает передышку и чувство прогресса. Первый заметный по сложности уровень ставят примерно восьмым-десятым по счету — этого достаточно, чтобы игрок понял, что игра бросает ему вызов, но не слишком рано, чтобы отпугнуть.
На основании постоянных проигрышей-выигрышей складывается важный показатель вовлеченности — «Fuuu-фактор». Он рассчитывается как отношение количества полностью провальных попыток к числу почти успешных прохождений, когда до победы оставалось буквально несколько ходов. Чем ниже этот показатель, тем эффективнее удерживается внимание игрока. Именно ситуации «почти получилось» привлекают пользователей и провоцируют их на многократные перепрохождения.
Другой способ поддержания интереса — ввод разнообразных механик, как упрощающих игру, так и усложняющих ее. В течение первых пятидесяти уровней они появляются довольно часто, каждые 3−5 этапов, чтобы быстро познакомить с возможностями игры. К сотому уровню интервал увеличивают до 10−15, а после четырехсотого — до 50 уровней между открытием новых этапов для игрока. При этом сложность уровней постоянно продолжает расти, но не за счет добавления непробиваемых препятствий, а через комбинацию уже известных элементов.
Например, в компании Playrix, одном из гигантов рынка «три в ряд» (именно она создала популярные Нomescapes, Gardenscapes, Fishdom и другие), придерживаются четырех основных правил, о чем рассказал гейм-дизайнер Александр Ширяев:
- На уровне присутствует не более трех-четырех основных игровых элементов — фишек разных цветов. Иногда это правило могут намеренно нарушить, но контролируемо, так как большое количество эффектов и объектов может сильно отвлекать.
- Игровые элементы должны быть совместимы по сложности. По этой причине в игровых уровнях Gardenscapes невозможно встретить схожие по механике и сложности элементы на одном и том же уровне.
- Все начинается с идеи, и на каждом уровне она своя. Например, фишки могут подаваться хаотично, но в результате комбинироваться в усилители. Или для прохождения потребуется стратегия.
- Уровень должен быть проходимым без бустеров. Изначально дизайнер уровней составляет их в соответствии с «прогнозируемой кривой сложности», регулируя трудность уровня с помощью уменьшения количества ходов или сложности получения усилителей. Впоследствии уровень не раз проверяют в отделе тестировщиков — специалисты просто играют, как обычные пользователи. По результатам этой работы корректируется сложность каждого нового уровня.
Программируют игры жанра «три в ряд» чаще всего на языках, которые обеспечивают кроссплатформенность и высокую производительность. Зачастую это C# и Unity или С++. Например, Candy Crush Saga от King изначально создавалась на ActionScript для Flash, а позже была переведена на C++. Отдельные крупные компании иногда создают собственные языки. Например, BIT.GAMES, русская компания, подарившая нам «Домовят» в Одноклассниках и всемирно популярную RPG «Гильдия героев», используют BHL — интерпретируемый строго типизированный язык программирования, который упрощает некоторые процессы во время разработки приложения.
Искусственный интеллект меняет жанр
Было бы странно, если бы искусственный интеллект никак не повлиял на сферу гейм-дизайна казуальных игр. Поэтому сейчас многие компании создают и тестируют уровни с помощью обученных генеративных моделей, а не людей.
Традиционный подход уже не актуален, когда в условиях конкуренции компаниям нужно одновременно работать и на скорость, и на качество. Раньше разработчикам приходилось вручную проектировать сотни, и тысячи уровней, чтобы удерживать внимание игроков. На создание одного уровня у дизайнера может уходить 3−4 часа работы, при этом около трети готовых уровней оказывались либо слишком сложными, либо, наоборот, скучными и предсказуемыми.
Теперь же им на помощь пришли генеративные модели искусственного интеллекта.
Крупные студии вроде King, Playrix и Peak начали внедрять гибридные системы, где нейросети анализируют базу уже созданных успешных уровней, выявляя работающие паттерны и закономерности.
Современные алгоритмы способны генерировать новые варианты уровней, учитывая множество параметров: от целевого количества ходов для прохождения до визуальной симметрии расположения элементов.
Институт инженеров электротехники и электроники в 2024 году поделился информацией о технологии Avalon, Auto-Validated Level Generation, — структуре, которая улучшает генеративные модели. Эта система получает информацию о проверке сложности во время обучения и использует условные вариационные автоэнкодеры (cVAE) для создания уровней. Так легко повышается процент валидных, то есть проходимых и сбалансированных уровней, с 43% до 51%. Главное преимущество — встроенная система динамической балансировки, которая корректирует сложность на основе данных о реальных прохождениях.
Впрочем, такая оптимизация процессов производства закономерно вызывает проблемы у реальных сотрудников. Недавно в интернете прогремела новость, что в компании King, которая выпустила игру Candy Crush, сокращает около 200 сотрудников как раз из-за расширения влияния AI на индустрию.
Через 5−10 лет искусственный интеллект возьмет на себя более 50% стандартных задач в геймдеве, прогнозируют эксперты в отрасли. Он ускорит разработку и улучшит качество игр, но не сделает этот процесс дешевле. И не заменит разработчиков — креатив и человеческий талант останутся незаменимыми в создании непредсказуемых и увлекательных игр.
Сегодня «три в ряд» — это уже не просто головоломки для пятиминутных перерывов, а целые игровые системы с глубокой механикой и увлекательными сюжетами, которые заставляют возвращаться в игру и продолжать, несмотря на сложности. Они продолжают эволюционировать, вбирая элементы других жанров и предлагая игрокам все новые способы взаимодействия. Но в основе по-прежнему лежит та самая простая, но гениальная механика соединения трех одинаковых элементов.