История игры Pac-Man
От редакции
программы
342
0
22 мая 2024
От редакции
программы
Улизнуть от привидений и съесть все точки: феномен Pac-Man
От редакции
программы
От редакции
программы
342
0
22 мая 2024

Улизнуть от привидений и съесть все точки: феномен Pac-Man

История игры Pac-Man
342
0
22 мая 2024

22 мая 1980 года в токийском районе Сибуя был установлен первый аркадный автомат Puck Man. А уже осенью игра появилась в Америке под названием Pac-Man. Вскоре изображения Пакмана были повсюду: на футболках, брелоках, кружках и даже коробках с хлопьями на завтрак. Впервые в истории появились печатные пособия с советами высокорейтинговых игроков, а песня Pac-Man Fever заняла девятое место в чартах Billboard. Аркадной игрой впервые заинтересовались все, независимо от пола и возраста. Настолько, что появились законы, регулирующие работу залов с игровыми автоматами.

Pac-Man стал самой продаваемой видеоигрой для автоматов с четвертаками и оставил огромный культурный след. В честь дня рождения легенды коротко вспоминаем историю разработки игры и рассказываем, почему игрокам приходилось хвататься за боковую панель аркадного автомата, что стало причиной бага на 256 уровне, а также как Pac-Man связан с космосом.

Пак-мания: как игра появилась и завоевала популярность

В конце 1970-х годов главными хитами аркадных залов были черно-белые шутеры. Их аудиторией были мальчики и молодые мужчины. Более позитивные и цветные игры только-только появлялись.

В это время 22-летний Тору Иватани устроился на работу в японскую компанию Namco. Он занимался ремонтом плат, но чинить «железо» не особенно любил. Ему было интересно создать собственную игру, которая увлечет не только мужской пол.

Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить и в которую легко было бы играть. Это должна была быть забавная, веселая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам.

Руководство компании поддержало энтузиазм молодого сотрудника. Поскольку сам Иватати не был программистом и дизайнером, ему в помощь дали небольшую команду. Это было чем-то новым для индустрии: обычно геймдизайн не выделяли в отдельное направление. Идею придумывали те же люди, что писали код.

Разработка игры заняла 18 месяцев. Для того времени это было невообразимо долго.

Тору почерпнул вдохновение из сказки о существе, которое поедало чудовищ, защищая от них детей. Роль «защитника» взял на себя милый минималистичный персонаж в форме круга со ртом. Его имя — Puck Man — появилось от сленгового слова «паку-паку», которое в Японии используют для описания движения рта во время еды.

Еда стала ключевой идеей будущей игры: в первоначальном дизайне она окружала персонажа повсюду. Но команде разработки показалось, что так игроку будет непонятно, что именно нужно делать. Так родилось решение поместить еду в лабиринт и упростить ее дизайн до белых точек.

Наброски игры Pac-Man
Карандашные наброски лабиринта и персонажей игры. Источник

Сказочные монстры попали в игру в виде четырех разноцветных призраков, которые преследовали игрока в лабиринте. Чтобы привидения не строились в ряд в погоне за игроком, программистам пришлось придумать разные алгоритмы их поведения.

Детская история также включала концепцию жизненной силы, которая позволяла существу-защитнику поедать монстров. Иватани реализовал этот аспект в виде четырех усиливающих точек в лабиринте. Если съесть такую точку, то можно есть и привидений, получая бонусные очки. В какой-то момент в игру добавили другие бонусные объекты в виде фруктов.

Аркадный автомат Puck Man
Аркадный автомат Puck Man компании Namco. Источник

В итоге игра приобрела привычный игрокам облик и вышла на рынок. Однако в Японии ее появление прошло практически незаметно. Успех пришел к Namco через полтора года после того, как аркадные автоматы появились в Америке. Дистрибьютор Midway переименовал игру, чтобы название нельзя было заменить на нецензурное слово, и перекрасил сами аркадные автоматы. В отличие от оригинального белого цвета, желтый выгодно выделялся на фоне других игр и привлекал к себе внимание в темном зале аркады.

Аркадный автомат Pac-Man от Midway
Аркадный автомат Pac-Man от Midway. Источник: Brian Hanifin

Зима 1980 года в США выдалась холодной, поэтому аудитория не очень-то спешила выходить из дома. Зато, когда зима закончилась, Pac-Man привлек такое количество новых фанатов, что его заметила пресса. В результате в аркадах выстроились очереди и увлечение переросло в то, что СМИ назвали Пак-манией. К концу 1982 года было продано больше 400 000 автоматов Pac-Man, в игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Интерес к ней не утихал годами.

Держитесь крепче: откуда взялись потертости на аркадных автоматах

У оригинальных аркадных автоматов Pac-Man есть интересная особенность: их левая сторона всегда серьезно потерта. Долгое время никто не задумывался, почему так случается, а Midway просто продавала специальные «ремонтные» наклейки для этих мест. Но в 2019 году писательница и исторический исследователь Кэтрин ДеСпира опубликовала на своем сайте статью, раскрывающую загадку стертых боков аркадного автомата.

Потертости на левой стороне аркадного автомата Pac-Man. Источник: Beth Klienamen

Игроки в Pac-Man должны быстро двигать джойстиком, чтобы проходить повороты лабиринта и не попадаться привидениям. От постоянных движений вправо-влево и вверх-вниз плечо, а за ним и тело человека начинало раскачиваться из стороны в сторону. Чем сложнее уровень, тем ближе игроки наклонялись к аркадному автомату, теряя равновесие. Именно это заставляло их хвататься за его боковую поверхность.

Поскольку правшей по статистике сильно больше, главный урон приходился на одну боковую панель. Однако можно заметить и следы игр левшей, которые управляли джойстиком левой рукой и хватались за автомат правой. Такая вот аналоговая система стабилизации.

Аркадный автомат Pac-Man
Игрок в Pac-Man в аркаде Pier 39 в Сан-Франциско, 1981 год. Обратите внимание на его левую руку. Источник: Ira Nowinski

Миссия невыполнима: почему нельзя было преодолеть уровень 256

Игра была разработана так, чтобы быть бесконечной. В Namco предположили, что возрастающей сложности достаточно, чтобы никто не мог играть в Pac-Man нон-стоп. Правда, фанаты со временем обнаружили, что все уровни после 21-го идентичны, а значит, при должной сноровке можно было стоять за аркадным автоматом до упада. Однако при достижении 256 уровня игроки столкнулись с непредвиденной проблемой: половину экрана замусоривали буквы, цифры и спрайты. Проходить игру дальше было невозможно.

Баг на 256 уровне игры Pac-Man
Баг на экране 256 уровня игры. Источник

Со временем выяснилось, что причина в подпрограмме, ответственной за отрисовку бонусных символов. Она использует номер уровня, чтобы вычислять количество и размещение фруктов в лабиринте.

Номера уровней в Pac-Man хранятся с исходным значением, равным нулю. Соответственно, при достижении уровня 256 внутренний счетчик увеличивается до 255. Подпрограмма загружает значение в регистр центрального процессора и увеличивает его на единицу.

Но 255 — самое большое число, которое помещается в один байт. В итоге в регистре процессора Zilog Z-80, на котором работал Pac-Man, появляется 0 вместо 255.

Дальше подпрограмма начинает рисовать бонусные символы, в качестве счетчика при этом используется «сломанный» регистр. В конце цикла рисования значение в регистре уменьшается на единицу, и следует проверка на то, равно ли оно нулю. Ноль сигнализирует подпрограмме о том, что нужно перестать рисовать бонусы.

Но в регистре уже записан ноль. После вычитания из него единицы появляется значение 255. А значит, цикл рисования будет повторяться именно столько раз. В результате экран заполнят ненужные артефакты, которые не дадут игрокам убежать от привидений и съесть все точки. Те, кто хочет посмотреть, как это выглядит на языке ассемблера, и понять проблему детальнее, могут почитать статью Splitting Apart the Split Screen по ссылке на полях к этой заметке.

Pac-Man в космосе

Игра не только оставила большой культурный след, но и засветилась в космосе. В 1881 году астроном-наблюдатель Эдвард Эмерсон Барнард открыл большую тусклую туманность в созвездии Кассиопея. Она получила номер NGC 281 — туманности обозначают названием каталога и номером, под которым они в каталоге записаны. NGC — это NASA/IPAC Extragalactic Database.

Туманность Пакмана
Туманность NGC 281, неофициально известная как туманность Пакмана. Источник: Alan Pham

Позже NGC 281 получила прозвище «туманность Пакмана» из-за своего внешнего вида на оптических изображениях. Туманность флюоресцирует красным светом под действием ультрафиолетового облучения, источником которого являются горячие молодые звезды рассеянного скопления IC 1590. А затемнения пылью и газом заслоняют свет, создавая «рот» Пакмана.

Область туманности находится на расстоянии 10 000 световых лет от Земли и видна в любительские телескопы при достаточной темном небе. Так что, если вы увлекаетесь изучением звездного неба, в следующий раз можете попробовать найти на нем Пакмана.

Наверх
Будь первым, кто оставит комментарий